Análisis de Dragon Age: Origins

17 11 2009

Imaginaros esto por un momento. El intendente de un campamento que está dispuesto a la guerra ha perdido a su criada. Y, nosotros, que estamos a punto de entrar en esa guerra mientras nos iniciamos en una nueva orden de guardianes legendarios, ¿qué hacemos? ¿La vamos a buscar? Por supuesto que no, BioWare no lo permitiría. Y te lo dice con todas las letras a través del citado intendente: “No, por favor, no quiero tenerte de recadero”.

Esto, que para muchos puede pasar como un diálogo sin importancia de los miles y miles que hay en la aventura, supone toda una declaración de intenciones para un estudio moderno como la compañía que tenemos entre manos. Se trata de respeto al jugador, de no tomarle por un mero títere de las circunstancias. De no mandarle a realizar tareas insustanciales que le animen a dejar la aventura a medio camino sin concluir. Al y fin y al cabo, los juegos están para terminarlos, incluso los más largos.

Partiendo de esta base, y de muchas otras que iremos explicando en lo que resta, es como esta compañía creadora de leyendas fantásticas y de operas espaciales de la ciencia-ficción engatusa al jugador con un hilo argumental que lidia con alejarse de los tópicos utópicos, de la no suspensión de la incredulidad y de todas esas historias tan planas como las hojas de papel donde se escriben. Dragon Age es un juego trabajado a lo largo de un proceso de cuatro años y un equipo de guionistas que tuvieron momentos brillantes desde la primera línea de diálogo.

En cierto sentido, Dragon Age no difiere tanto, como cabe esperar, de otros juegos de la compañía, con mundos tan trabajados que plantan sus raíces en una tierra fermentada de historia, religión, creencias y tradiciones. A veces con su propio lenguaje, forma de hablar y acentos regionales. Todo esto, que ya pudimos ver en Mass Effect, por ejemplo, aparece de nuevo y bajo la misma fórmula ganadora, haciéndonos al principio cientos de preguntas para terminar entendiendo perfectamente el contexto. Es lógico, el mundo no ha nacido con tu personaje, sino es éste quien tiene que adaptarse a él y a lo que le rodea.

Lo mismo sucede con sus personajes secundarios, casi más trabajados que nuestro propio personaje principal. Sean de la clase o no, son todos bardos y juglares de la palabra, que no dudarán en ningún momento en contarnos su vida como si fuéramos los camareros de una taberna, siempre que les dejemos. Y ahí está el secreto. Lo veas o no, toda esa profundidad termina teniendo un peso incalculable en el jugador, únicamente inhibido por la capacidad de dejarse llevar por su propia imaginación – la esencia y la etimología de la palabra ROL con todas sus letras – y que nos hace coger cariño a nuestros compañeros, enfadarnos con algunos de ellos, como lo haríamos con un amigo con el que tengamos una disputa y, por supuesto, por encima de todas las cosas, enamorarnos de Morrigan. Ever.

He aquí un punto a debatir. A diferencia de la última gran aventura de BioWare, Mass Effect, volvemos a estar malditos por esa enfermedad de mutismo donde nuestro personaje es capaz de transmitir todas sus emociones sin oír ninguna palabra. Tiene su punto positivo, también, como, por ejemplo, que las implicaciones emocionales pueden llegar a ser más propias del jugador que del personaje mismo, pero no hablaremos de Cousland, en el caso de escoger al noble humano, como lo haríamos del comandante Shepard. A nosotros, personalmente, nos saca de contexto con demasiada frecuencia, sobre todo porque los diálogos, aunque ingeniosos como pocos y profundos, no vienen acompañados con un juego de planos cinematográficos tan bien planteados como la propia compañía nos ha malacostumbrado; movimientos y poses en medio de las conversaciones, como apoyarse en una barra para hablar con el camarero o dar un puñetazo en la cara acompañado de una frase violenta, son detalles impagables que no veremos aquí.


 
Luego, claro está, tenemos el combate, el otro pilar del juego, junto a todas las gestiones propias del género. Resulta sorprendente lo bien que aguantan las reglas que se utilizaban hace tantos años, estén basadas en Dragones y Mazmorras, en los Reinos Olvidados o en algo completamente inventado, como es el caso. Podremos controlar y gestionar a nuestros combatientes en cada acción que se realice, incluso por medio de modificadores, toda una dedicatoria a los programadores de condiciones y variables, que podrán seguir picando código después de salir de su trabajo. No, en serio, es un sistema muy flexible, aunque únicamente apto para los jugadores muy expertos que sepan exactamente cuáles van a ser los resultados de cada acción y sus consecuencias. También existe la posibilidad de dejar que la máquina ofrezca opciones determinadas e incluso desactivarlo.

Sea cual sea la opción que elijamos, no es perfecto. En ocasiones nuestros personajes se quedarán embobados sin atacar a ningún objetivo, otras veces se bloquearán, y otras desobedecerán nuestras órdenes cuando, por ejemplo, queremos concentrar nuestro peso sobre un enemigo común de varios para ir reduciendo su número. Al final, la mejor estrategia siempre será la manual, colocando todo tipo de trampas a los enemigos, desde físicas hasta algunas que descubramos por nosotros mismos, como usar a un aliado de cebo mientras el resto del grupo está parado, separarle del resto y coserle a flechazos. Seguramente, las primeras veces querrás ir a piñón fijo, pero tras morir (porque morirás, y mucho) unas cuantas veces, empieces a considerar todas las estrategias que tienes a tu disposición.

Que el combate sea profundo no es excusable. Es cierto que desde Jade Empire BioWare ha flirteado con la acción creando sistemas de lucha mucho más planos, pero bastante más dinámicos. Si eres de la vieja escuela, es probable que no tengas ninguna pega en la vuelta a los orígenes que supone Dragon Age, pero después de tantos años, lo cierto es que nos gustaría tenerlo todo. Un poco más de acción sin perder la profundidad, y no basarse expresamente en la nostalgia.

¿Cuántas veces nos han vendido un juego como un entorno vivo, totalmente real, con personajes creíbles? Dragon Age, en este caso, traspasa esta barrera Al igual que el cine, éste no se vende como algo real; lo es y punto. Principalmente porque ha alcanzado un grado de madurez fuera de toda duda. Sin necesidad de ser un simulador y cuidar de nuestros personajes como si fueran bebés o de medir nuestra moralidad en términos de bueno y malo. Cuando en Oblivion, por ejemplo, eras malvado, todas las personas parecían saberlo como si se tu fama traspasara las barreras mentales de cada NPC que se cruzase en tu camino. El sistema que utiliza Dragon Age es mucho más acorde con nuestros intereses, puesto que cada personaje que se enrole en nuestra aventura nos juzgará según nos comportemos con él y acontecimientos con los que difieran pueden parecerle todo lo contrario a otro personaje. Así que si eres de los que le gusta llevarse bien con todo el mundo, majete, prepárate, porque como en la vida real, es una tarea IMPOSIBLE.

No nos ha importado demasiado que el juego no luzca con las últimas florituras técnicas llenas de nombres impronunciables. El juego es bonito y lo que más nos ha disgustado es el vacío que se respira en algunas ciudades, con tabernas totalmente detalladas y totalmente vacías. No habría estado de más ver algo más de movimiento en sus calles, de bebedores empedernidos chocando sus cervezas, gritando y produciendo alboroto. Y es que toda la producción desprende ese vacío por zonas al que nos tiene acostumbrado BioWare. Realmente no hace falta que podamos hablar con todos los personajes, pero sí se echa de menos todo ese bullicio.

Antes de nada, y no es que seamos unos peceros resentidos ni nada por el estilo, no podemos más que sentirlo por la versión en consola del juego. En serio, si podéis, huid de ella, no vamos a andarnos con medias tintas en esto. Las texturas son de risa, como poco, y todo el juego en general tiene un aura de suciedad que embadurna cada paso que demos. La ruleta del combate parece una mala imitación del sistema de Mass Effect, pero a medida que el juego va ganando en profundidad, te va echando para atrás, si es que la faceta técnica no lo ha hecho antes. Si no tenéis más remedio que jugarlo en consola, tampoco vamos a decir que os neguéis rotundamente, pero con los bajos requisitos que pide el PC (nos ha sorprendido gratamente lo suave que se comporta), que no sea la pereza en instalar lo que os quiten las ganas. Avisados quedáis.

Es posible que haya cosas que mejorar en Dragon Age a nivel técnico, pero cuando te enfrentas a un juego de rol de muchas horas y mucho diálogo, esto llega a importarte bien poco. El sistema de combate peca de ser demasiado clásico y esto duele más, porque debería existir alguna manera de mezclar la sapiencia del rol más profundo con los fuegos artificiales de las nuevas generaciones, sin dejarse nada por el camino. Si hay alguien capaz de hacer esto en condiciones, ésa es BioWare. Claro que podemos conformarnos con el sistema clásico, pero para eso ya está Baldur’s Gate.

Lo que hace a Dragon Age la majestuosa obra que tenemos delante es su carisma arrollador, su profundidad +7. El hecho de poder estar conversando con un personaje durante mucho, muchísimo tiempo y tener ganas de más. Nuestras primeras rencillas con los compañeros, los primeros escarceos románticos… Y sobre todo, la oportunidad única que se nos presenta de poder realizar reflexiones morales sin sentirnos jueces absolutos o dioses cuyas decisiones siempre serán las correctas, las más bondadosas o las más aterradoras. Ciertamente, nos gustaría, aunque sólo sea para variar, que algún estudio se atreviera a contar una historia sin necesidad de ser el héroe que salve el mundo a través de una historia épica y legendaria. Simplemente, ser uno más, pero quizá estamos soñando con otra era. Como proyecto final de de esta, una era entera de rol, Dragon Age cierra el ciclo con una perfección en su esquema superlativa. El único problema es que todo lo que veamos a partir de ahora, incluso de la propia BioWare, nos sepa a más bien poco, si el paso a dar no es lo suficientemente grande. Y en este saco podemos meter a todas las continuaciones y aprendices de trilogía que están por llegar.

Jugabilidad:   9            
Tecnología:   8 
Gráficos:   7
Sonido:   8
Innovación:   9

 Total: 8,6

FICHA TÉCNICA – Dragon Age: Origins –

Plataforma:
Xbox 360, Ps3 y Pc
Género:
Rol – Fantasía – Acción RPG
Fecha de lanzamiento:
5 de noviembre de 2009
Número de jugadores:
1
Idioma:
Manual: Español
Textos: Español
Voces: Inglés
Edad recomendada (ADESE):
Enlaces:

Trailer

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Information

2 responses

17 11 2009
gaiamhfu

Largo y buen analisis amigo. Si esto fuera 3D juegos te daria un +1 jejeje. Venga que esto siga creciondo y prosperando.

17 11 2009
portuns

Te as lusido narutoshippuden…..buen analisis!!!!!!!!!!!!

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