la evolucion de THE LEGEND OF ZELDA a sus 25 años

17 11 2009


Nintendo nos informa mediante nota de prensa de que la saga The Legend of Zelda está a punto de cumplir 25 años de historia, periodo en el que nos ha dejado a la industria grandes juegos y algunos de ellos considerados como los mejores de todos los tiempos en una consola, por supuesto se trata de The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Además el próximo mes de Diciembre se pondrá a la venta la última entrega para Nintendo DS, The Legend of Zelda: Spirit Tracks, una aventura que nos puedes perderte.

la saga de fantasía heroica The Legend of Zelda es la que más ha influenciado la historia de los videojuegos. Sin el inmenso universo creado por Shigeru Miyamoto y dirigido por Eiji Aonuma el ocio electrónico no sería lo que hoy conocemos. Los hitos que ha marcado en sus casi 25 años son numerosos: dejó completa libertad al jugador para explorar y desgranar la historia, incorporó elementos cinematográficos a la producción y narración de los videojuegos, presentó el primer mundo virtual vivo en tres dimensiones, creó el concepto de desarrollo del personaje… Pero seamos objetivos y acudamos a las fuentes.

Todavía fue más determinante el largo proceso de tres años para crear Ocarina of Time en 1998. Con un grupo de más de 200 personas (algo inaudito hasta entonces), Miyamoto y un jovencísimo Eiji Aonuma creó un inmenso mundo en tres dimensiones, el más realista que había existido nunca. incluso su producción creó una nueva tendencia en la industria del videojuego: la de incorporar a guionistas y compositores de música como piezas clave en los equipos de desarrollo.

“Hasta ese momento, los avances tecnológicos habían hecho que programadores e ingenieros marcáramos la pauta”, recuerda Miyamoto. Eso se acabó con Zelda: Ocarina of Time. Por primera vez, unos revolucionarios recursos técnicos se plegaron a la historia. Un ejemplo muy claro. En la que era la quinta entrega de Zelda, Aonuma incorporó un innovador sistema de control del personaje que con elementos como la fijación del blanco se ha convertido en un estándar en el género. Eso permitía vivir combates a espada como nunca antes se habían visto. Sin embargo, estos controles se pusieron al servicio de la narración. A medida que Link se mueve los planos se sucedían como en un buen film.

En 2002, dio otra vuelta de tuerca con The Wind Waker: Aonuma se atrevió a inundar el mundo donde se desarrollaba el viaje de Link que debía dirigir un barco, capear los temporales o dibujar sus cartas náuticas mientras buscaba su destino de isla a isla. Y en 2006, con Twilight Princess fue todavía más allá identificando los movimientos reales del jugador con los de Link en la pantalla. En la llegada de Zelda a Wii empuñábamos el mando como si manejáramos una espada y apuntábamos con nuestro arco virtual contra la pantalla del televisor.





Análisis – Tekken 6

17 11 2009

Tekken ha sido conocido por muchas cosas, pero más que nada, por excelentes gráficos y un estilo de juego bastante apartado de lo visto en otros. Ésta última entrega, que hace su primera aparición en la consola de Microsoft, ahonda aún más en todo lo visto antes, con la alineación de personajes más grandes de su historia. Además, ofrece seis personajes nuevos y modos renovados, nunca antes vistos. Pero, ¿será suficiente para triunfar en un género que cada vez está menos vigente?

Pocos juegos pueden considerarse dentro de la élite del género de pelea. Y Tekken 6, seguramente más apreciado por la audiencia japonesa, se encuentra ente ellos. Más que nada porque ofrece un tipo de jugabilidad diferente, con personajes verdaderamente únicos. Si eres nuevo en la serie o eres un viejo lobo de mar, Tekken 6 ofrece una amplia variedad de ataques diferentes, dependiendo de los personajes y también una sorprendente facilidad para los nuevos, donde presionar casi cualquier botón activa un movimiento increíble. Es decir, aquí hay algo para cualquiera.

Tekken 6 tiene la alineación de personajes más grande de su historia, con hasta 42 personajes para elegir. Mientras que seis son completamente nuevos, el resto son recopilaciones de otros juegos, así que si alguna vez has fantasiado con una batalla épica entre dos personajes de dos juegos diferentes, entonces tal vez en Tekken 6 puedas hacerlo. Por el contrario, la enorme cantidad puede ser un poco confuso y hsata abrumador, por momentos. Sin embargo, una vez que eliges o encuentras tus favoritos y comienzas a aprender todos sus movimientos, todo se vuelve mucho más claro.

El hecho de que la mayoría de los movimientos se pueden hacer de manera individual (es decir, sin tener que hacer otro movimiento antes), le da la posibilidad a los nuevos de poder hacer ataques impresionantes en el primer intento. Pero de allí a hacer una decente cantidad de combos, hay un mar de diferencia. Tekken siempre ha sido conocido por sus extrañas físicas que permiten mantener al enemigo volando por el aire pegando  sin cesar en el tobillo. Esto puede sonar muy extraño, pero en el juego tiene mucho sentido, ya que es la mejor manera de encadenar combos uno atrás del otro. Jugadores experimentados son capaces de mantener a alguien en el aire desde el comienzo de la pelea al final, pero claro… para que eso suceda, el contrincante no tendría que saber ni bloquear.

Para ayudar a quienes recién comienzan, han implementado una nueva opción llamada “Rage”. Ésta se activa cuando la energía de uno está al borde de terminarse. En ese momento, el personaje que está a punto de morir hace aún más daño del que haría normalmente, lo que le da chances de remontar la partida si hace lo correcto. De todos modos, no creas que esto te puede salvar mágicamente, ya que para cuando se activa, te encuentras a solo uno o dos golpes de perder.

Tekken 6 también ofrece modos de juego que hemos visto en otras ocasiones. Por ejemplo, el modo Arcade te permite elegir un luchador y enfrentarte con otros mientras subes de nivel dependiendo de tu habilidad a la hora de pelear. Versus Battle, por otro lado, te permite elegir hasta ocho personajes por jugador y pelear todas las partidas una tras otra. Además, también incluye un modo de práctica, donde no solo te lista todos los movimientos de los peleadores, sino que también ofrece un intuitivo sistema que te informa qué tal te están saliendo los combos.

Finalmente, Scenario Campaign, ocupa el lugar del modo historia y, aunque hace un buen trabajo de explicar la trama y los eventos que llevaron a que las cosas estén como están, la jugabilidad es de lo peor. En vez de ser peleas tradicionales, el juego te coloca en los pies del personaje elegido dentro de un beat ‘em up. Como si aún no hemos aprendido el gran error de utilizar un juego de pelea como uno de acción, Tekken 6 comete el mismo error. Los gráficos no se ven bien para nada, la cámara no ayuda a seguir la acción y, para empeorar las cosas, como cambia de posición constantemente nunca sabes para qué lado debes hacer los movimientos.

Como cualquier juego de ésta generación, puedes enfrentarte a otros jugadores alrededor del globo en el modo online. Ya sean partidas amistosas o por el ranking, las que hemos probado han funcionado muy bien, excepto si tienes una conexión lenta. Siempre y cuando ambas conexiones sean rápidas, los problemas se evitan, pero si ese no ese el caso sentirás una notoria desconexión entre lo que haces en tu control y lo que ves en pantalla. Tekken 6 se encuentra disponible para Xbox 360PlayStation 3 por €66,90 y PSP por €36,95.

Tekken 6 no es para nada una reinvención de la serie, como tal vez lo fue Street Fighter IV. Aún así, ofrece todo de lo que hace tan popular a la serie y mejora muchos de los aspectos que habían sido criticados anteriormente. Es decir, si quieres jugar un Tekken, ésta última incursión es definitivamente la mejor de todas, desde el aspecto gráfico hasta el balanceo de los personajes y la jugabilidad en sí. Tal vez podrían haberse concentrado más en el modo online en vez de tantos modos a medio hacer, pero lo importante es que el núcleo es de lo mejor en su historia.

Puntaje: 84%

Conclusión: Los Tekken cada vez son mejores, pero aún quedan cosas por resolver.





‘Assassin’s Creed II’, la película con actores reales… entera para que la disfrutéis

17 11 2009

Este tipo de iniciativas me encantan, no es ningún secreto, así que aquí llego raudo y veloz para compartirla con vosotros. Se trata de ‘Assassin’s Creed: Lineage’, esa película de 35 minutos de duración y rodada con actores reales y toneladas de presupuesto que nos contará la historia del padre de Ezio, Giovanni Auditore da Firenze.

Han ido publicando todos los episodios sueltos, pero no hay razón para verlos fraccionados cuando podemos disfrutarlos de golpe, seguidos y sin cortes. Señores, acomódense que esto es como el cine. Así se las apañaba el padre de Ezio para cortar el bacalao antes que su hijo.

Ya querrían muchas películas tener el nivel de detalle que ha conseguido Ubisoft en este corto. No se a vosotros, pero cosas como esta hacen que tenga aún más ganas de echarle el guante. Que luego no pase como con el primero, recémosle a Leonardo DaVinci.





Guia:Calll of duty modern warfare 2

17 11 2009

FICHA DE TROFEOS:
Trofeos totales: 51
· Trofeos de Bronce: 35
· Trofeos de Plata: 13
· Trofeos de Oro: 2
· Trofeos de Platino: 1

TROFEOS:
Bronce:
· Jefe del foso: Recorre el foso en “Otro día, la misma mierda” y acaba en menos de 30 segundos (tutorial).
· Fantasma: Coloca el C4 en “Máximo riesgo” sin alertar ni herir a nadie en la ventisca.
· Coronel Sanderson: Mata a 7 gallinas en menos de 10 segundos en “El avispero”.
· Caído, pero no muerto: Mata a 4 enemigos seguidos desde el suelo en Operaciones especiales.
· Soy el titán: Mata a un titán en Operaciones especiales durante la misión “A pillar”.
· Los cautos no descansan: Apuñala a un enemigo sin que se percate de tu presencia en Individual o en Operaciones especiales.
· Violencia innecesaria: Usa un escudo para derribar a un enemigo en Individual o en Operaciones especiales.
· Más dura será la caída: Mata a 2 enemigos seguidos que hagan rápel antes de que aterricen en Individual u Operaciones Especiales.
· Dos pájaros de un tiro: Mata a 2 enemigos con una sola bala en Individual o en Operaciones especiales.
· Trío: Mata al menos a 3 enemigos de un solo tiro de lanzagranadas en Individual o en Operaciones especiales.
· En caliente: Mata a 6 enemigos seguidos con un arma térmica en Individual o en Operaciones especiales.
· Mamá, con las dos manos: Mata a 10 enemigos seguidos con armas duales en Individual o en Operaciones especiales.
· Más de 10 enemigos: Mata al menos a 10 enemigos con un misil del Predator en Individual o en Operaciones especiales.
· Tiroteo en marcha: Mata a 20 enemigos seguidos conduciendo un vehículo en Individual o en Operaciones especiales.
· Toc toc: Mata a 4 enemigos con 4 disparos a cámara lenta en Individual o en Operaciones especiales.
· Desperado: Mata a 5 rivales seguidos con 5 armas o accesorios distintos en Individual u Operaciones especiales.
· El camino menos transitado: Consigue 22 objetos con información enemiga.
· Remover cielo y tierra: Consigue 45 objetos con información enemiga.
· De nuevo en acción: Adiestra a la milicia local (campaña).
· Peligro cercano: Haz que te escojan para el pelotón de Shepherd (campaña).
· Recibimiento frío: Infíltrate en la base de la ladera nevada (campaña).
· Cárgatelos y embólsalos: Encuentra a Rojas en las favelas (campaña).
· Royale con queso: Defiende el Burgertown (campaña).
· Soap en apuros: Asalta el gulag (campaña).
· Tiempos desesperados: Ejecuta el plan para ayudar a los americanos (campaña).
· Whiskey Hotel: Recupera Whiskey Hotel (campaña).
· El títere: Ataca el piso franco de Makarov (campaña).
· De la sartén a las brasas: Completa la misión en el cementerio de aviones (campaña).
· Estrella de oro: Gana 1 estrella en Operaciones especiales.
· Hotel Bravo: Gana 4 estrellas en Operaciones especiales.
· Charlie a las seis: Gana 8 estrellas en Operaciones especiales.
· Blackjack: Gana 21 estrellas en Operaciones especiales.
· Hasta once: Gana al menos 1 estrella en 11 misiones diferentes de Operaciones especiales.
· Cuadro de honor: Gana al menos 1 estrella en cada misión de Operaciones especiales.
· Baza operativa: Gana las 3 estrellas en 5 misiones diferentes de Operaciones especiales.

Plata:
· Primer día de clase: Completa “Otro día, la misma mierda” y “Jugador de equipo” en dificultad veterano.
· Diamante negro: Completa “Máximo riesgo” en dificultad veterano.
· Turistas: Completa “Aterrizaje” y “El avispero” en dificultad veterano.
· Amanecer rojo: Completa “¡Wolverines!” y “Éxodo” en dificultad veterano.
· Prisionero 627: Completa “El único día sencillo… fue ayer” y “El gulag” en dificultad veterano.
· El fin justifica los medios: Completa “Contingencia” en dificultad veterano.
· Vuelta a casa: Completa “Por propia voluntad”, “Segundo sol” y “Whiskey Hotel” en dificultad veterano.
· La reina se come a la torre: Completa “Cabos sueltos” y “El enemigo de mi enemigo” en dificultad veterano.
· Autosuficiente: Completa “Como en los viejos tiempos” y “Fin de partida” en dificultad veterano.
· Agente: Gana las 3 estrellas en 10 misiones diferentes de Operaciones especiales.
· Profesional: Gana las 3 estrellas en 15 misiones diferentes de Operaciones especiales.
· Especialista:Gana 30 estrellas en Operaciones especiales.
· Para que conste: Completa la campaña individual en cualquier dificultad.

Oro:
· El precio de la guerra: Completa la campaña individual en dificultad curtido o veterano.
· Estrella 69: Gana las 69 estrellas en Operaciones especiales.

Platino:
· ¿Esto es todo lo que tienes?: Consigue todos los trofeos del juego

Fuente:3D JUEGOS





Trucos para operation Flashpoint 2

17 11 2009

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

En esta ocasiòn son unas misiones que se pueden desbloquear. Hay que ir a Codigos Bonus, y meter las siguientes palabras respetando mayúsculas y minúsculas para que sirva. Al menos algunas horas mas de diversiòn tenés con estas misiones.

Códigos:
OFPWEB1: Campamento.
OFPWEB2: Desechos de Campo.
RaidT1872: Ataque en la noche.
StrongM577: Fortaleza costera.
AmbushU454: Emboscada.
CloseQ8M3: Cuarteles.
BLEEDINGBADLY: Equipo Fire.

Suerte!.





Avance:Splinter cell conviction

17 11 2009

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

La pasada generación Splinter Cell dio una vuelta de tuerca al género de infiltración con su jugabilidad hiperrealista y la inclusión de la iluminación y las sombras como parte fundamental del juego. El último título de la saga, lanzado hace tres años, fue Splinter Cell: Double Agent. En él, el agente Sam Fisher sufría la muerte de su hija. Ahora, y liberado de la organización para la que trabajaba, luchará por su cuenta para averiguar quién fue el culpable de dicha muerte.

La primera aparición oficial de Splinter Cell: Conviction, cuyo subtítulo puede interpretarse como “Condena” o como “Convicción”, fue precisamente en el E3 de hace dos años. Y ya por aquel entonces presentaba a un Sam Fisher totalmente cambiado que tenía pelo largo, barba e indumentaria de viandante y que, dejando de lado sus tareas de espionaje profesional, debía infiltrarse entre multitudes de gente a plena luz del día y escabullirse de las fuerzas de seguridad.

El juego debió salir aquel mismo año (2007) o a mucho tardar a comienzos del siguiente. Sin embargo, desapareció y no se supo nada más de él hasta el momento, con la excepción de algunos rumores que contaban que el título estaba siendo rediseñado.

Y así ha sido, estamos ante un nuevo Splinter Cell que se ocupa de reinventar la saga incorporando algunas ideas de las vistas en aquella versión previa de hace dos años pero con más puntos de conexión con el espíritu original de la saga. Lo primero que llama la atención es el nuevo aspecto de Sam Fisher, su pelo vuelve a ser corto, aunque no rapado como en otras ocasiones, y el volumen de la barba ha disminuido considerablemente.

Otra de las características que han querido recuperar es la oscuridad como la mayor aliada de Fisher. Pero esta vez no se limitará a ocultarse y a esperar en las sombras o a sorprender a algún guardia por la espalda, sino que desde posiciones imperceptibles pasará a atacar como un vendaval a todo enemigo que se encuentre.

En Splinter Cell: Conviction la acción será un elemento predominante, más que en cualquier otra entrega. Una de las novedades más llamativas al respecto se llama “Marcar y ejecutar”. Antes de entrar en una determinada estancia podremos visualizar que enemigos hay en ella, ya sea asomándonos por detrás de la pared u observando el reflejo de un espejo roto que podremos pasar por debajo de las puertas.

Una vez hecho esto tendremos que marcar nuestros objetivos y, dependiendo de la posición en la que se encuentre Fisher y el arma que lleve, unos círculos que pasarán de color blanco a rojo nos indicarán las posibilidades que hay de que cada uno de esos objetivos sea alcanzado.Cuando estemos listos podremos ejecutar las marcaciones y Sam se ocupará de llevar a cabo las acciones seleccionadas.

Además, no sólo se podrán marcar personas, sino también objetos. De modo que tal y como se ha visto en la demo presentada en el evento podremos disparar a lamparas que cuelguen del techo para que en su caída acaben con los enemigos que se encuentren debajo. También podremos marcar elementos explosivos, luces o trampas activables.

El número de objetivos marcables y la posibilidad de alcanzarlos vendrán dados como decimos por el arma que estemos empuñando. Por un lado,una ametralladora nos permitirá marcar más enemigos de una tacada que una pistola. Por otro, a corto alcance un escopeta será la herramienta con más posibilidades de acertar un tiro.

El orden en que Sam ejecute las acciones también vendrá dado por el arma, las posibilidades de daño y las reacciones de los enemigos. Si, como decíamos, marcamos una lámpara y a los hombres que se encuentren debajo Sam descolgará primero la lámpara y luego se encargará de los enemigos que hayan quedado vivos.

A pesar de lo que algunos puedan temer este aumento de acción no limitará la libertad del jugador. Las misiones podrán ser terminadas sin ser detectado y evitando algunas muertes, aunque parece que será imprescindible acabar con las vidas de unos cuantos.

Un buen ejemplo de variabilidad lo encontraremos cuando Sam Fisher tenga que infiltrarse en la mansión mostrada en la demo, podrá hacerlo colándose por las ventanas de la fachada o haciendo sonar las alarmas de los coches cercanos para que los guardias abandonen momentáneamente sus posiciones y poder entrar así por la puerta.

El nuevo carácter aniquilador de Sam Fisher está clara y reconocidamente inspirado en los personajes de Jack Bauer de la teleserie 24 y Jason Bourne de la trilogía de películas que lleva su nombre. Y además, también se han fijado en un espía mucho más clásico como James Bond. En palabras de los desarrolladores del juego Sam Fisher es el mejor espía del mundo y por tanto debe ser capaz de hacer lo mismo que cualquier otro.

El uso de estos tres espías de ficción como fuente de inspiración y algunos otros aspectos como la habilidad de marcar y ejecutar hacen que el juego se asemeje a otro título igualmente interesante y que también saldrá a finales de año pero que pertenece a un género totalmente distinto, nos referimos al RPG de Obsidian Entertainment llamado Alpha Protocol.

Las semejanzas entre Sam Fisher y los personajes mencionados anteriormente las encontraremos también en otros aspectos. Al igual que Jason Bourne, Sam ya no pertenece a su antigua agencia (en este caso Thrid Echelon), es un fugado y trabaja por su cuenta. La diferencia radica en que Fisher no luchará por recuperar su memoria, él sabe lo que ha ocurrido y hará todo lo posible para encontrar a los responsables de la muerte de su hija.

Y aquí comienzan las similitudes con Jack Bauer. Sam Fisher es ahora un cazador letal de tácticas brutales y despiadadas que no durará en poner al límite a cualquiera con tal de conseguir lo que se propone. Un buen ejemplo de esto es el espectacular interrogatorio que realiza Sam dentro de un baño agrediendo a sus potenciales confidentes contra puertas, espejos y lavabos. Y aunque en principio estos interrogatorios puedan parecer simples escenas para contar la historia lo cierto es que son plenamente jugables.

Ubisoft quiere que el dinamismo general del juego provenga de todos los aspectos del mismo y por tanto las secuencias no interactivas han quedado reducidas al mínimo y la mayor parte de elementos narrativos están integrados en tiempo real. De esta forma encontraremos vídeos proyectados en los escenarios del propio juego y que visualizaremos mientras nos encaminamos hacia la siguiente misión o estando incluso en medio de ella.

Del mismo modo también veremos proyectados en fachadas o suelos los objetivos que tenemos que cumplir mediante unos rótulos de gran tamaño. Leído así, estos elementos narrativos y de la interfaz que se introducen directamente dentro del propio juego podría resultar forzados, pero lo cierto es que parecen encajar perfectamente y resultan tan elegantes como llamativos.

Otro aspecto interesante es el llamado “Última Posición Conocida”, cuando estemos ocultos los enemigos comenzarán a buscarnos dónde nos hayan visto por última vez y nosotros podremos usar esto en su contra. Por ejemplo, podremos dejarnos ver en un lugar que nos resulte estratégicamente favorable, atraer a los enemigos hasta allí y dejarles trampas o atacarles con granadas desde una posición asegurada. Pero deberemos tener cuidado con los enemigos más inteligentes, ya que estos revisarán incluso las tuberías y las partes exteriores de las ventanas sobre las que podríamos estar colgados.

Gráficamente Splinter Cell: Conviction promete ser tan espectacular como el resto de juegos importantes desarrollados por el estudio Montrealés de Ubisoft (Assassin’s Creed y Far Cry 2 entre otros) y además de la iluminación y los vídeos integrados parece destacar el efecto que desaturiza el color de la imagen y oscurece las esquinas de la pantalla cuando Sam Fisher se encuentra oculto.





Un grupo de usuarios piratea MW 2 para usar servidores dedicados

17 11 2009

El vídeo muestra una partida online con los parámetros completamente modificados.

Los usuarios despechados pueden ser como una novia plantada en el altar: furiosos y muy vengativos. A pocos gustó la decisión de Infinity Ward de no incluir servidores dedicados para su último éxito, Modern Warfare 2, y a pesar de la recogida de firmas y las miles de protestas la decisión siguió adelante, cosa que no resultó demasiado del agrado de la comunidad.

Un grupo de jugadores inconformes ha decidido no aceptar estas restricciones, por lo que han publicado un video en la red anunciando el pirateo del juego para que funcione bajo las demandadas condiciones. Al parecer un pequeño bug en la estructura del título ha permitido a los hackers reescribir parte del código de forma que se desbloquee la consola del mismo y así han logrado iniciar un nuevo servidor.

El vídeo en sí muestra a un grupo de jugadores, bastante conocidos en el modo online según algunas comunidades, enfrentándose en un duelo Deathmatch. Los parámetros del juego han sido claramente cambiados, pudiendo observarse saltos verticales de varios metros y armas con un extraño comportamiento, prueba inequívoca de estar usando un servidor no oficial.





Análisis de Dragon Age: Origins

17 11 2009

Imaginaros esto por un momento. El intendente de un campamento que está dispuesto a la guerra ha perdido a su criada. Y, nosotros, que estamos a punto de entrar en esa guerra mientras nos iniciamos en una nueva orden de guardianes legendarios, ¿qué hacemos? ¿La vamos a buscar? Por supuesto que no, BioWare no lo permitiría. Y te lo dice con todas las letras a través del citado intendente: “No, por favor, no quiero tenerte de recadero”.

Esto, que para muchos puede pasar como un diálogo sin importancia de los miles y miles que hay en la aventura, supone toda una declaración de intenciones para un estudio moderno como la compañía que tenemos entre manos. Se trata de respeto al jugador, de no tomarle por un mero títere de las circunstancias. De no mandarle a realizar tareas insustanciales que le animen a dejar la aventura a medio camino sin concluir. Al y fin y al cabo, los juegos están para terminarlos, incluso los más largos.

Partiendo de esta base, y de muchas otras que iremos explicando en lo que resta, es como esta compañía creadora de leyendas fantásticas y de operas espaciales de la ciencia-ficción engatusa al jugador con un hilo argumental que lidia con alejarse de los tópicos utópicos, de la no suspensión de la incredulidad y de todas esas historias tan planas como las hojas de papel donde se escriben. Dragon Age es un juego trabajado a lo largo de un proceso de cuatro años y un equipo de guionistas que tuvieron momentos brillantes desde la primera línea de diálogo.

En cierto sentido, Dragon Age no difiere tanto, como cabe esperar, de otros juegos de la compañía, con mundos tan trabajados que plantan sus raíces en una tierra fermentada de historia, religión, creencias y tradiciones. A veces con su propio lenguaje, forma de hablar y acentos regionales. Todo esto, que ya pudimos ver en Mass Effect, por ejemplo, aparece de nuevo y bajo la misma fórmula ganadora, haciéndonos al principio cientos de preguntas para terminar entendiendo perfectamente el contexto. Es lógico, el mundo no ha nacido con tu personaje, sino es éste quien tiene que adaptarse a él y a lo que le rodea.

Lo mismo sucede con sus personajes secundarios, casi más trabajados que nuestro propio personaje principal. Sean de la clase o no, son todos bardos y juglares de la palabra, que no dudarán en ningún momento en contarnos su vida como si fuéramos los camareros de una taberna, siempre que les dejemos. Y ahí está el secreto. Lo veas o no, toda esa profundidad termina teniendo un peso incalculable en el jugador, únicamente inhibido por la capacidad de dejarse llevar por su propia imaginación – la esencia y la etimología de la palabra ROL con todas sus letras – y que nos hace coger cariño a nuestros compañeros, enfadarnos con algunos de ellos, como lo haríamos con un amigo con el que tengamos una disputa y, por supuesto, por encima de todas las cosas, enamorarnos de Morrigan. Ever.

He aquí un punto a debatir. A diferencia de la última gran aventura de BioWare, Mass Effect, volvemos a estar malditos por esa enfermedad de mutismo donde nuestro personaje es capaz de transmitir todas sus emociones sin oír ninguna palabra. Tiene su punto positivo, también, como, por ejemplo, que las implicaciones emocionales pueden llegar a ser más propias del jugador que del personaje mismo, pero no hablaremos de Cousland, en el caso de escoger al noble humano, como lo haríamos del comandante Shepard. A nosotros, personalmente, nos saca de contexto con demasiada frecuencia, sobre todo porque los diálogos, aunque ingeniosos como pocos y profundos, no vienen acompañados con un juego de planos cinematográficos tan bien planteados como la propia compañía nos ha malacostumbrado; movimientos y poses en medio de las conversaciones, como apoyarse en una barra para hablar con el camarero o dar un puñetazo en la cara acompañado de una frase violenta, son detalles impagables que no veremos aquí.


 
Luego, claro está, tenemos el combate, el otro pilar del juego, junto a todas las gestiones propias del género. Resulta sorprendente lo bien que aguantan las reglas que se utilizaban hace tantos años, estén basadas en Dragones y Mazmorras, en los Reinos Olvidados o en algo completamente inventado, como es el caso. Podremos controlar y gestionar a nuestros combatientes en cada acción que se realice, incluso por medio de modificadores, toda una dedicatoria a los programadores de condiciones y variables, que podrán seguir picando código después de salir de su trabajo. No, en serio, es un sistema muy flexible, aunque únicamente apto para los jugadores muy expertos que sepan exactamente cuáles van a ser los resultados de cada acción y sus consecuencias. También existe la posibilidad de dejar que la máquina ofrezca opciones determinadas e incluso desactivarlo.

Sea cual sea la opción que elijamos, no es perfecto. En ocasiones nuestros personajes se quedarán embobados sin atacar a ningún objetivo, otras veces se bloquearán, y otras desobedecerán nuestras órdenes cuando, por ejemplo, queremos concentrar nuestro peso sobre un enemigo común de varios para ir reduciendo su número. Al final, la mejor estrategia siempre será la manual, colocando todo tipo de trampas a los enemigos, desde físicas hasta algunas que descubramos por nosotros mismos, como usar a un aliado de cebo mientras el resto del grupo está parado, separarle del resto y coserle a flechazos. Seguramente, las primeras veces querrás ir a piñón fijo, pero tras morir (porque morirás, y mucho) unas cuantas veces, empieces a considerar todas las estrategias que tienes a tu disposición.

Que el combate sea profundo no es excusable. Es cierto que desde Jade Empire BioWare ha flirteado con la acción creando sistemas de lucha mucho más planos, pero bastante más dinámicos. Si eres de la vieja escuela, es probable que no tengas ninguna pega en la vuelta a los orígenes que supone Dragon Age, pero después de tantos años, lo cierto es que nos gustaría tenerlo todo. Un poco más de acción sin perder la profundidad, y no basarse expresamente en la nostalgia.

¿Cuántas veces nos han vendido un juego como un entorno vivo, totalmente real, con personajes creíbles? Dragon Age, en este caso, traspasa esta barrera Al igual que el cine, éste no se vende como algo real; lo es y punto. Principalmente porque ha alcanzado un grado de madurez fuera de toda duda. Sin necesidad de ser un simulador y cuidar de nuestros personajes como si fueran bebés o de medir nuestra moralidad en términos de bueno y malo. Cuando en Oblivion, por ejemplo, eras malvado, todas las personas parecían saberlo como si se tu fama traspasara las barreras mentales de cada NPC que se cruzase en tu camino. El sistema que utiliza Dragon Age es mucho más acorde con nuestros intereses, puesto que cada personaje que se enrole en nuestra aventura nos juzgará según nos comportemos con él y acontecimientos con los que difieran pueden parecerle todo lo contrario a otro personaje. Así que si eres de los que le gusta llevarse bien con todo el mundo, majete, prepárate, porque como en la vida real, es una tarea IMPOSIBLE.

No nos ha importado demasiado que el juego no luzca con las últimas florituras técnicas llenas de nombres impronunciables. El juego es bonito y lo que más nos ha disgustado es el vacío que se respira en algunas ciudades, con tabernas totalmente detalladas y totalmente vacías. No habría estado de más ver algo más de movimiento en sus calles, de bebedores empedernidos chocando sus cervezas, gritando y produciendo alboroto. Y es que toda la producción desprende ese vacío por zonas al que nos tiene acostumbrado BioWare. Realmente no hace falta que podamos hablar con todos los personajes, pero sí se echa de menos todo ese bullicio.

Antes de nada, y no es que seamos unos peceros resentidos ni nada por el estilo, no podemos más que sentirlo por la versión en consola del juego. En serio, si podéis, huid de ella, no vamos a andarnos con medias tintas en esto. Las texturas son de risa, como poco, y todo el juego en general tiene un aura de suciedad que embadurna cada paso que demos. La ruleta del combate parece una mala imitación del sistema de Mass Effect, pero a medida que el juego va ganando en profundidad, te va echando para atrás, si es que la faceta técnica no lo ha hecho antes. Si no tenéis más remedio que jugarlo en consola, tampoco vamos a decir que os neguéis rotundamente, pero con los bajos requisitos que pide el PC (nos ha sorprendido gratamente lo suave que se comporta), que no sea la pereza en instalar lo que os quiten las ganas. Avisados quedáis.

Es posible que haya cosas que mejorar en Dragon Age a nivel técnico, pero cuando te enfrentas a un juego de rol de muchas horas y mucho diálogo, esto llega a importarte bien poco. El sistema de combate peca de ser demasiado clásico y esto duele más, porque debería existir alguna manera de mezclar la sapiencia del rol más profundo con los fuegos artificiales de las nuevas generaciones, sin dejarse nada por el camino. Si hay alguien capaz de hacer esto en condiciones, ésa es BioWare. Claro que podemos conformarnos con el sistema clásico, pero para eso ya está Baldur’s Gate.

Lo que hace a Dragon Age la majestuosa obra que tenemos delante es su carisma arrollador, su profundidad +7. El hecho de poder estar conversando con un personaje durante mucho, muchísimo tiempo y tener ganas de más. Nuestras primeras rencillas con los compañeros, los primeros escarceos románticos… Y sobre todo, la oportunidad única que se nos presenta de poder realizar reflexiones morales sin sentirnos jueces absolutos o dioses cuyas decisiones siempre serán las correctas, las más bondadosas o las más aterradoras. Ciertamente, nos gustaría, aunque sólo sea para variar, que algún estudio se atreviera a contar una historia sin necesidad de ser el héroe que salve el mundo a través de una historia épica y legendaria. Simplemente, ser uno más, pero quizá estamos soñando con otra era. Como proyecto final de de esta, una era entera de rol, Dragon Age cierra el ciclo con una perfección en su esquema superlativa. El único problema es que todo lo que veamos a partir de ahora, incluso de la propia BioWare, nos sepa a más bien poco, si el paso a dar no es lo suficientemente grande. Y en este saco podemos meter a todas las continuaciones y aprendices de trilogía que están por llegar.

Jugabilidad:   9            
Tecnología:   8 
Gráficos:   7
Sonido:   8
Innovación:   9

 Total: 8,6

FICHA TÉCNICA – Dragon Age: Origins -

Plataforma:
Xbox 360, Ps3 y Pc
Género:
Rol – Fantasía – Acción RPG
Fecha de lanzamiento:
5 de noviembre de 2009
Número de jugadores:
1
Idioma:
Manual: Español
Textos: Español
Voces: Inglés
Edad recomendada (ADESE):
Enlaces:

Trailer





Twitter y Facebook confirmados para la próxima actualización de PlayStation 3

17 11 2009

Próximamente se lanzará una nueva revisión del firmware de la consola PlayStation 3, y, como ya os habíamos adelantado, integrará Facebook. Ahora, Sony no sólo lo ha confirmado, sino que se ha desvelado que también incorporará Twitter, y otras herramientas sociales, así como mejoras en la galería de fotos.

Esta integración de redes sociales se hace aprovechando el navegador integrado de la consola, por lo que se espera que todas las funciones de estos servicios sean accesibles. Por lo tanto, la actualización incluye una serie de accesos directos para facilitar su uso, incorporando funciones como compartir la lista de trofeos, etc.

La compañía ha señalado que, de todos modos, esto es sólo el principio de la integración de Facebook, y esperan añadir nuevas funcionalidades en el futuro.

No hay fecha concreta para el lanzamiento de esta revisión, que será la 3.10 del firmware de la consola.





La version de Xbox360 de Assassin´s Creed II vendra con un codigo canjeable por una demo de Splinter Cell Conviction

17 11 2009

Si tienes una Xbox 360 y piensas acerte con el proximo bombazo de Ubisoft: Assassin´s Creed 2 estás de suerte. Dentro de la caja hallarás un código para descargar antes que nadie la demo de Splinter Cell: Conviction.

Si posees una Xbox 360 y piensas obtener el próximo bombazo de Ubisoft: Assassin’s Creed 2

No se sabe si el código será aceptado para descargar el mismo día de la compra del título o habrá que aguantar una fecha, en cualquier caso una gran noticia para los apasionados de ambas sagas.

Esto sera unicamente en las ediciones especiales del juego en la normal por lastima no.

Aqui teneis un video de demostracion del Splinter Cell Conviction del E3 de este año








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